jueves, 21 de diciembre de 2017

The Knight of the night Denait

Puntos Base

1.Historia

Denait Fortesque es un caballero el cuál tiene que escalar hasta lo más alto de la torre para rescatar a su rey de los temibles enemigos que intentan asediar dicho castillo. El Rey se ha escondido y ha activado todas las trampas en el camino, será capaz nuestro héroe de no darse por vencido y terminar llegando hasta su rey?....


2.Concepto

- Mi juego es un juego de habilidad de plataformas en pixel art orientado a móviles en el cual sea el típico juego frustrante y de desafío personal.

3.Busqueda de Referencias

Me base un poco en los juegos anteriores pero mi principal referencia sería "King of Thieves".

Aunque hay otras muchas de las que saqué la idea.




4. Diseño

Después de unos bocetos en photoshop, al final como resultado quedo el definitivo DENAIT.



Con sus sprites para más tarde aplicar a las animaciones e insertar en el escenario.




5. Mecánica

    Denait es un caballero que consta de algunas habilidades:
           - siempre va en la misma dirección a no ser que la cambies saltando contra una pared.
           - pueda pegar un supersalto si se coloca en el lugar indicado ayudándose de su impulso
           - Tiene la capacidad de conseguir concatenar saltos mientras exista una superficie para ello.

lo díficil de todo esto fue sobretodo el tema de la mecánica del doble salto y los cambios de dirección en unity que todo hubo que programarlo.




6.Implementación

Ya teniendo todo el apartado gráfico y todo la programación testeada. Habría que generar todos los escenarios para poder pasar dicho juego. Cada nivel tiene que ser añadido a los build settings apra que no de ningun tipo de error y pase adecuadamente por los niveles.




7. Buildeo
Hacer la build dependiendo para que plataforma vayas a utilizarlo desde unity y fin.


martes, 21 de noviembre de 2017

Diseño de Nivel 2D



Para este trabajo lo primero fue pensar un boceto de nivel, cuando la idea ya se desarrolla un poco y se han pensado las mecánicas que queremos meterle a ese primer nivel. Se desarrolla en Unity


Hay dos puntos importantes la creación de los elementos del nivel y de los personajes/enemigos que están en el y como estos dos actúan con los eventos que suceden a lo largo de la fase.

Siguiendo los tutoriales de Mario. Sacamos los materiales de la hoja de sprites que vamos a utilizar,

En mi caso utilice para los personajes/enemigos a Mario y a Goomba.






Cuando ya están los que necesitamos ordenados y renombrados para su uso, tenemos que aplicarlos en la pestaña de animación para poder animar y nombrar las acciones que van a hacer. En caso de Goomba es una animación simple que se repite en loop constantemente mientras que Mario tiene una serie de estados que se pueden ver en el Animator.

Ejemplo del uso de los sprites para la animación y luego su estado en el animator



No solo esto es necesario para que el juego funcione, hay que asignarle mediante Scripts y componentes (colliders,rigidbody,etc..) a los objetos en la escena para que funcionen perfectamente.





Cuando terminamos todo comprobamos que no haya errores haciendo un testeo de nuestro nivel para finalizar haciendo el build del "nivel".exe

En mi caso tengo un error que no conseguí resolver que es que por algún motivo el collider del personaje Mario que detecta el suelo se pierde en algunas ocasiones cuando se sube a una plataforma móvil haciendo que así que pueda saltar sin necesidad de tocar el suelo.




























lunes, 23 de octubre de 2017

Personaje 2D

Degüizard, el mago

Esta practica consistía en crear un personaje 2D orientado a un videojuego, y diseñarlo.

     Degüizard es un mago que a lo largo del tiempo y de sus aventuras ha reunido objetos mágicos que le han dado mucho poder, esto ha molestado a otros seres como los goblins y otras criaturas con ansías de poder mágico. Degüizard aun a pesar de ser un gran mago es bastante holgazán y muy fiestero.

      La historia comienza con Degüizard levantándose de resaca, por culpa de una fiesta que organizaron el día de ayer, engañan a nuestro querido mago para que se propase con la bebida y así aprovechar para robarle todos los artilugios mágicos que dispone.

     El juego trata de nuestro entrañable mago superando los niveles de plataformas para vencer a los ladrones y recuperar sus objetos.

Mis referencias son la imagen típica de mago blanco con una barba larga, con túnica y bastones, aunque quise satirizar dicha imagen.






Para terminar con el diseño final
Degüizard










lunes, 29 de mayo de 2017

Robot Got Talent

 1- Idea

El trabajo se basó en una idea orginal que se fue trastocando como todas las primeras ideas y la idea que al final se mantuvo fue un juego de malabares en el típico programa de talentos. Es un poco díficil aplicar lo que sería juegos de malabares en una preánimatica ya que la visión que importa es el comportamiento de las físicas y el movimiento de las pelotas.





2 - Construcción

Entre todo lo modelado, lo más díficil puede ser la idea general del robot que me basé en distintos modelos para conseguir darle forma.


El boceto final quedó así.



el tema del escenario escogí un tipo de teatro standard.


3- Animación
El tema aquí el problema no fue en sí mismo el movimiento del robot ya que tenía los controladores necesarios sino más bien fue el tema de los malabares y adaptar dicho movimiento a las manos del robot ya que al tocar las curvas para intentar aproximarse lo máximo posible al comportamiento real de las pelotas modifica la propia trayectoria de la pelota.



4- Final y Errores

El proyecto lo parti en fases de proyectos de cinema para que los errorres que me dieron pudiese volver a atras y no tener que repetir todos los procesos.
El tema del sonido no encontre una música que realmente me gustase para el video ya que me parece muy corto para adaptar cualquier música a dicha historia.
El error más grande que provocó que malgastase una cantidad de tiempo bastante grande fue sobretodo el tema de rigging y skinning, que el brazo izquierdo aún a pesar del tipo de animación por IK que debería hacerlo todo más fluído pero a la vez más complicado no se comportoba como debería (sobre todo el brazo izquierdo) por lo que tuve que usar "parches" para arreglarlo.





viernes, 28 de abril de 2017

Practica Hombre Bola


 1- Idea

La idea se basa en las típicas escenas de terror en la que se provoca un "jumpscare" al personaje y luego sería la representación de tratar de huir de esa pesadilla con un final que se presupone en el momento que no es capaz de escapar.

La ambientación trató de queel lugar fuera oscuro que diera una sensación de intranquilidad combinada con una tormenta exterior.



2 - Construcción

 Los modelos son los que teníamos del hombre, más alguno que fui sacando de internet y otros tantos que modele yo mismo. El desarrollo lo base en evitar utilizar el "motion system" ya que me daba demasiados errores, entonces opté por la animación tradicional por keyframes aunque fuera algo más latoso me daba más libertad a la hora de colocar algún que otro detalle.


3- Final y Errores

El proyecto lo parti en dos proyectos de cinema para que los errorres que me dieron en el motion se minimizaran y así que los errores no se expandieran.
El tema de los sonidos fue una busqueda pero no encontre una música que realmente me gustase para el video, como otro tema que me parece muy corto para adaptar la historia.
Errores mínimos están que al andar parece que tiene un pequeño tirón por ejemplo o que los movimientos al correr es más bien el plano entero que se mueve para darle "movimiento" al personaje.

jueves, 30 de marzo de 2017

Animación Caja

         En esta practica me base en una de las escenas de la película de Robocop, que es cuando esta le persigue hasta la fábrica e intenta matarlo.
         El diseño del robot es parecido al de la película pero más bien lowcost modelado en cinema4D.
      
 


El desarrollo lo que más tiempo llevó fue el tema de animación y todos los errores que conllevaron.
Las principales animaciones en cinema4D se basan en:

- la caja
- los rayos de luz

- las camaras






luego en terminos generales hubo muchos efectos globales que hubo que animar pero en menor medida.



el tema más recurrente en este proyecto fueron los errores y como finalizó el proyecto, como por ejemplo el intento de introducir las párticulas de humo despues del disparo y la aparición de la booleana.

 La tapa no encontre los motivos por los que rompía al animar las texturas de la caja.

La funcionalidad de step motion tampoco me funcionaba como debería.





jueves, 9 de marzo de 2017

Resurrección en Egipto

Mi proyecto se basa en el mito de las almas y la resurrección Egipcia, con todas las historias enlazadas con ellas.
Mi proyecto cambió un poco de mi idea principal que es esta, el transcurso del alma hasta su "cuerpo"



El tiempo invertido se desarrollo en el modelado de las piezas:
1- el "faraón" 


como quería que fuese estilo lowpoly pues preferí quitarle el suavizado que pone por defecto el cinema4D

2- El Sarcófago

3- El escarabajo

4- todos los escenarios

Todo fue modelado a mano con objetos de referencia.

En el video se pueden apreciar muchos cambios de cámara, utilizando 4 exactamente que fueron animadas y controladas por el elemento stage.



Otro elemento fue el tema de iluminación que hay una variedad grande de tema de luces y las pequeñas animaciones que no se notan demasiado.
Los mayores problemas fueron las animaciones que dieran esos detalles importantes a la animación para llamar la atención del espectador que se me quedaba muy vacia.
 


jueves, 16 de febrero de 2017

Tiempo y Arena

Esta es la practica de Cinema4D la cual mi idea principal se basa en el descubrimiento de una ciudad a través del tiempo.
El proceso se basó en dos puntos importantes que serían:

               1.Hacer los modelos y prepararlos con los materiales que viese necesario, utilizando pocos polígonos y colores similares para que tuviese una estéticas pastel.


  Aunque en un primer momento por los materiales usados no veía el resultado final porque utilice buenos materiales pero no calcule los costos que estes producirían sobre el renderizado.

 

          2. La creación y adaptación de todas las animaciones estilo low poly.

          


Este proyecto fue divertido salvo por el tema de la perdida de tiempo con el renderizado y no tener una buena configuración de este mismo ya que provocó muchos problemas.